Un botón de opción o botón de radio (a veces llamado incorrectamente "botón radial") es un tipo de widget de interfaz gráfica de usuario que permite al usuario elegir una de un conjunto predefinido de opciones. Los botones de opción se arreglan en grupos de dos o más y se muestran en la pantalla como, por ejemplo, una lista de agujeros circulares que pueden contener un espacio blanco (para la opción de "no seleccionado") o un punto (para la opción de "seleccionado"). Adyacente a cada botón de opción normalmente se muestra un texto que describe la opción que representa el botón de opción. Cuando el usuario selecciona un botón de opción, cualquier botón de opción previamente seleccionado en el mismo grupo queda deseleccionado. Un botón de opción se selecciona dando clic en el ratónsobre la opción o sobre el texto, o bien usando un atajo del teclado
Los botones de opción (botones de radio) se llaman así en referencia a los botones físicos que se usan en los radios para seleccionar estaciones preajustadas - cuando se presionaba uno de los botones, otro de los botones saltaba.
Es posible que, inicialmente, ninguno de los botones de opción en un grupo esté seleccionado. Este estado no puede restaurarse interactuando con el widget del botón de opción (pero es posible a través de otros elementos de la interfaz de usuario).
miércoles, 27 de octubre de 2010
CICLO FOR
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
CENTENCIA IF
La sentencia if, actúa como cabría esperar. Si la condición es verdadera, la sentencia se ejecuta, de otro modo, se salta dicha sentencia, continuando la ejecución del programa con otras sentencias a continuación de ésta. La forma general de la sentencia if es: if (condición)
sentencia;
Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuación de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un bloque. if (condición){
sentencia1;
sentencia2;
}
En el siguiente ejemplo, si el número del boleto que hemos adquirido coincide con el número aparecido en el sorteo, nos dicen que hemos obtenido un premio. if(numeroBoleto==numeroSorteo)
System.out.println("has obtenido un premio");
sentencia;
Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuación de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un bloque. if (condición){
sentencia1;
sentencia2;
}
En el siguiente ejemplo, si el número del boleto que hemos adquirido coincide con el número aparecido en el sorteo, nos dicen que hemos obtenido un premio. if(numeroBoleto==numeroSorteo)
System.out.println("has obtenido un premio");
ARREGLO VECTOR:
En programación una matriz o vector (llamados en inglés arrays) es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
ARREGLOS EN BISUAL BASIC
Tipo de lista que se define como una variable que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo organizados en una sola columna y uno o mas renglones los tres tipos de arreglos pueden ser:
ARREGLOS ESTATICOS: es aquel que siempre permanece del mismo tamaño es decir siempre contiene el mismo numero de elementos
ARREGLOS DINAMICOS: es aquel que puede cambiar el tamaño de los elementos que contiene un mismo tiempo de ejecucion.
ARREGLOS MULTIDIMENCIONALES: Este también es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión
ARREGLOS ESTATICOS: es aquel que siempre permanece del mismo tamaño es decir siempre contiene el mismo numero de elementos
ARREGLOS DINAMICOS: es aquel que puede cambiar el tamaño de los elementos que contiene un mismo tiempo de ejecucion.
ARREGLOS MULTIDIMENCIONALES: Este también es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión
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