
jueves, 25 de noviembre de 2010
TESIS
Una tesis de investigación es un informe que concierne a un problema o conjunto de problemas en un área definida de la ciencia y explica lo que se sabe de él previamente, lo que se haría para resolverlo, lo que sus resultados significan, y dónde o cómo se pueden proponer progresos, más allá del campo delimitado por el trabajo.
Debe cumplir con los siguientes requisitos:
Debe ser objetiva, basarse en hechos y no en prejuicios o pareceres.
Debe ser única y original, es decir, proponer ideas propias del autor y no de los autores de trabajos ya publicados.
Debe ser clara y precisa, para lo cual conviene formularla en forma de oración completa.
Debe ser específica y no caer en generalizaciones.
En la formación de una persona, la tesis doctoral es una tesis que, al aprobarla, le permite alcanzar el título de doctor.
El contenido de una tesis suele incluir lo siguiente:
Índice de contenido
Dedicatorias
Agradecimientos
Resumen
Índice de contenidos
Índice de tablas y figuras
Introducción general
Antecedentes y fundamentación teórica
Desarrollo del tema en un número variable de capítulos
Descripción general: planteamiento del problema o de la pregunta de investigación
Sujetos y grupos de sujetos involucrados
Beneficios esperados
Objetivos generales
Objetivos específicos
Justificación
Metodología
Método de recolección de datos
Instrumentos utilizados (cuestionarios, escalas de medición, entrevistas, observación)
Resultados
Presentación de los resultados (cuadros, gráficas)
Análisis
Conclusiones y recomendaciones
Limitaciones de la investigación
Referencias bibliográficas
Apéndices (gráficas y datos adicionales)
Debe cumplir con los siguientes requisitos:
Debe ser objetiva, basarse en hechos y no en prejuicios o pareceres.
Debe ser única y original, es decir, proponer ideas propias del autor y no de los autores de trabajos ya publicados.
Debe ser clara y precisa, para lo cual conviene formularla en forma de oración completa.
Debe ser específica y no caer en generalizaciones.
En la formación de una persona, la tesis doctoral es una tesis que, al aprobarla, le permite alcanzar el título de doctor.
El contenido de una tesis suele incluir lo siguiente:
Índice de contenido
Dedicatorias
Agradecimientos
Resumen
Índice de contenidos
Índice de tablas y figuras
Introducción general
Antecedentes y fundamentación teórica
Desarrollo del tema en un número variable de capítulos
Descripción general: planteamiento del problema o de la pregunta de investigación
Sujetos y grupos de sujetos involucrados
Beneficios esperados
Objetivos generales
Objetivos específicos
Justificación
Metodología
Método de recolección de datos
Instrumentos utilizados (cuestionarios, escalas de medición, entrevistas, observación)
Resultados
Presentación de los resultados (cuadros, gráficas)
Análisis
Conclusiones y recomendaciones
Limitaciones de la investigación
Referencias bibliográficas
Apéndices (gráficas y datos adicionales)
MANEJO DE ARCHIVOS
Una de las principales funciones de un Sistema Operativo es la administración del almacenamiento de información, para lo cual es necesario contar con un “Sistema de Archivos”. Con este término se hace referencia, por un lado, a los mecanismos y estructuras que el sistema operativo utiliza para organizar la información en medios físicos tales como discos y diskettes (aspecto físico del sistema de archivos), y por otro a la visión que es ofrecida al usuario para permitir la manipulación de la información almacenada (una abstracción, o perspectiva lógica del sistema de archivos).
Se ofrece a continuación una descripción sintética de los aspectos lógicos del sistema de archivos de Linux.
ARCHIVOS Y DIRECTORIOS
El sistema de archivos de Linux está organizado en archivos y directorios. Un archivo es una colección de datos que se almacena en un medio físico y a la cual se le asigna un nombre. Los archivos, a su vez, están agrupados en conjuntos llamados directorios. Un directorio puede tener subdirectorios, formándose así una estructura jerárquica con la forma de un árbol invertido. El directorio inicial de esa jerarquía se denomina directorio raíz y se simboliza con una barra de división (/).
Se ofrece a continuación una descripción sintética de los aspectos lógicos del sistema de archivos de Linux.
ARCHIVOS Y DIRECTORIOS
El sistema de archivos de Linux está organizado en archivos y directorios. Un archivo es una colección de datos que se almacena en un medio físico y a la cual se le asigna un nombre. Los archivos, a su vez, están agrupados en conjuntos llamados directorios. Un directorio puede tener subdirectorios, formándose así una estructura jerárquica con la forma de un árbol invertido. El directorio inicial de esa jerarquía se denomina directorio raíz y se simboliza con una barra de división (/).
GENERAR REPORTES VISUAL BASIC
Para crear reportes en Visual Basic vamos a crear primero el Data Environment (Entorno de Datos) el cual es una herramienta para crear reportes tal como Crystal Reports o Access.
Creando el Data Environmenta) Haz clic en el botón Project de la barra de herramientas.b) Haz clic en Add Data Environmentc) Y se abrirá el Data Environment mostrando el nombre del proyecto en su barra de título
) En la ventana aparece un pequeño icono de un reporte al cual puedes cambiarle el nombre fácilmente seleccionándolo y modificando su propiedad (Name) por otro como Reportes, etc.e) Más abajo se puede ver otro objeto con una clavija eléctrica llamado Connection1 al cual también puedes cambiarle el nombre modificando su propiedad (Name) por otro como Alumnos, Maestros, etc.
f) Ahora haz clic con el botón derecho del ratón sobre la Connection1 y haz clic en Properties...g) Y aparecerá la caja Propiedades de vínculo de datos, haz clic en la opción Conexión.
) Haz clic en: Usar la cadena de conexión y haz clic en Generar.i) Y aparecerá la caja Seleccionar origen de datos, haz clic en la opción Origen de datos de equipo.
Selecciona el tipo de base de datos en donde se creó la base de datos, en nuestro caso MS Access Database y haz doble clic ahí.k) Y aparecerá la caja Conexión, haz clic en el botón Base de datos...
Y aparecerá la caja Seleccionar base de datos, localiza la carpeta en donde se halla tu base de datos, selecciónala y haz clic en Aceptar.
Enseguida se vuelve a mostrar la caja Conexión también haz clic en Aceptar.n) Y se mostrará la caja Propiedades de vínculo de datos, mostrando en la caja de texto Cadena de conexión bajo Usar la cadena de conexión la ruta de la base de datos que hemos conectado, para finalizar la conexión haz clic en Aceptar.
Creando el Data Environmenta) Haz clic en el botón Project de la barra de herramientas.b) Haz clic en Add Data Environmentc) Y se abrirá el Data Environment mostrando el nombre del proyecto en su barra de título
) En la ventana aparece un pequeño icono de un reporte al cual puedes cambiarle el nombre fácilmente seleccionándolo y modificando su propiedad (Name) por otro como Reportes, etc.e) Más abajo se puede ver otro objeto con una clavija eléctrica llamado Connection1 al cual también puedes cambiarle el nombre modificando su propiedad (Name) por otro como Alumnos, Maestros, etc.
f) Ahora haz clic con el botón derecho del ratón sobre la Connection1 y haz clic en Properties...g) Y aparecerá la caja Propiedades de vínculo de datos, haz clic en la opción Conexión.
) Haz clic en: Usar la cadena de conexión y haz clic en Generar.i) Y aparecerá la caja Seleccionar origen de datos, haz clic en la opción Origen de datos de equipo.
Selecciona el tipo de base de datos en donde se creó la base de datos, en nuestro caso MS Access Database y haz doble clic ahí.k) Y aparecerá la caja Conexión, haz clic en el botón Base de datos...
Y aparecerá la caja Seleccionar base de datos, localiza la carpeta en donde se halla tu base de datos, selecciónala y haz clic en Aceptar.
Enseguida se vuelve a mostrar la caja Conexión también haz clic en Aceptar.n) Y se mostrará la caja Propiedades de vínculo de datos, mostrando en la caja de texto Cadena de conexión bajo Usar la cadena de conexión la ruta de la base de datos que hemos conectado, para finalizar la conexión haz clic en Aceptar.
SENTENCIA SELECT CASE
Esta sentencia permite realizar operaciones diferentes dependiendo del valor de una variable:
Estructura General:
Select Case dato
Case valor1
bloque de sentencias
case valor2
bloque de sentencias
Case valor3
bloque de sentencias
case else
bloque de sentencias, se ejecutan si no se cumple ninguno de los valores anteriores
End Select
En esta construcción, dependiendo del valor de la variable dato se ejecutará un bloque de sentencias diferente. Los valores que podemos colocar en lugar de valor1, valor2, valor3 no sólo se limitan a valores constantes como números y cadenas de texto, sino que podemos comparar con un número como podemos ver en el siguiente ejemplo:
Select Case NotaFinal
Case Is < 5
Suspendido
Case 5 to 6.99
Aprobado
Case 7 to 8.99
Notable
Case Else
Sobresaliente
End Select
Estructura General:
Select Case dato
Case valor1
bloque de sentencias
case valor2
bloque de sentencias
Case valor3
bloque de sentencias
case else
bloque de sentencias, se ejecutan si no se cumple ninguno de los valores anteriores
End Select
En esta construcción, dependiendo del valor de la variable dato se ejecutará un bloque de sentencias diferente. Los valores que podemos colocar en lugar de valor1, valor2, valor3 no sólo se limitan a valores constantes como números y cadenas de texto, sino que podemos comparar con un número como podemos ver en el siguiente ejemplo:
Select Case NotaFinal
Case Is < 5
Suspendido
Case 5 to 6.99
Aprobado
Case 7 to 8.99
Notable
Case Else
Sobresaliente
End Select
miércoles, 27 de octubre de 2010
BOTONES DE OPCION
Un botón de opción o botón de radio (a veces llamado incorrectamente "botón radial") es un tipo de widget de interfaz gráfica de usuario que permite al usuario elegir una de un conjunto predefinido de opciones. Los botones de opción se arreglan en grupos de dos o más y se muestran en la pantalla como, por ejemplo, una lista de agujeros circulares que pueden contener un espacio blanco (para la opción de "no seleccionado") o un punto (para la opción de "seleccionado"). Adyacente a cada botón de opción normalmente se muestra un texto que describe la opción que representa el botón de opción. Cuando el usuario selecciona un botón de opción, cualquier botón de opción previamente seleccionado en el mismo grupo queda deseleccionado. Un botón de opción se selecciona dando clic en el ratónsobre la opción o sobre el texto, o bien usando un atajo del teclado
Los botones de opción (botones de radio) se llaman así en referencia a los botones físicos que se usan en los radios para seleccionar estaciones preajustadas - cuando se presionaba uno de los botones, otro de los botones saltaba.
Es posible que, inicialmente, ninguno de los botones de opción en un grupo esté seleccionado. Este estado no puede restaurarse interactuando con el widget del botón de opción (pero es posible a través de otros elementos de la interfaz de usuario).
Los botones de opción (botones de radio) se llaman así en referencia a los botones físicos que se usan en los radios para seleccionar estaciones preajustadas - cuando se presionaba uno de los botones, otro de los botones saltaba.
Es posible que, inicialmente, ninguno de los botones de opción en un grupo esté seleccionado. Este estado no puede restaurarse interactuando con el widget del botón de opción (pero es posible a través de otros elementos de la interfaz de usuario).
CICLO FOR
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
CENTENCIA IF
La sentencia if, actúa como cabría esperar. Si la condición es verdadera, la sentencia se ejecuta, de otro modo, se salta dicha sentencia, continuando la ejecución del programa con otras sentencias a continuación de ésta. La forma general de la sentencia if es: if (condición)
sentencia;
Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuación de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un bloque. if (condición){
sentencia1;
sentencia2;
}
En el siguiente ejemplo, si el número del boleto que hemos adquirido coincide con el número aparecido en el sorteo, nos dicen que hemos obtenido un premio. if(numeroBoleto==numeroSorteo)
System.out.println("has obtenido un premio");
sentencia;
Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuación de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un bloque. if (condición){
sentencia1;
sentencia2;
}
En el siguiente ejemplo, si el número del boleto que hemos adquirido coincide con el número aparecido en el sorteo, nos dicen que hemos obtenido un premio. if(numeroBoleto==numeroSorteo)
System.out.println("has obtenido un premio");
ARREGLO VECTOR:
En programación una matriz o vector (llamados en inglés arrays) es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
ARREGLOS EN BISUAL BASIC
Tipo de lista que se define como una variable que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo organizados en una sola columna y uno o mas renglones los tres tipos de arreglos pueden ser:
ARREGLOS ESTATICOS: es aquel que siempre permanece del mismo tamaño es decir siempre contiene el mismo numero de elementos
ARREGLOS DINAMICOS: es aquel que puede cambiar el tamaño de los elementos que contiene un mismo tiempo de ejecucion.
ARREGLOS MULTIDIMENCIONALES: Este también es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión
ARREGLOS ESTATICOS: es aquel que siempre permanece del mismo tamaño es decir siempre contiene el mismo numero de elementos
ARREGLOS DINAMICOS: es aquel que puede cambiar el tamaño de los elementos que contiene un mismo tiempo de ejecucion.
ARREGLOS MULTIDIMENCIONALES: Este también es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión
jueves, 30 de septiembre de 2010
OPERADORES:
OPERADORES ARITMETICOS:Los operadores aritméticos se usan para realizar cálculos de aritmética de números reales y de aritmética de punteros. C++ dispone de los siguientes:
+ Dos posibilidades: Suma binaria ; más unitario .
++ Incremento unitario (dos clases )
- Dos posibilidades: Resta binaria ; menos unitario .
-- Decremento unitario (dos clases )
* Multiplicación (este símbolo tiene también otros usos )
/ División .
% Resto o módulo .
OPERADORES LOGICOS:Los operadores lógicos producen un resultado booleano, , y sus operandos son también valores lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea cero o distinto de cero). Por contra, recuerde que las operaciones entre bits producen valores arbitrarios.
Los operadores lógicos son tres; dos de ellos son binarios, el último (negación) es unario. Tienen una doble posibilidad de representación en el Estándar C++ actual: la representación tradicional que se indica a continuación, y la natural introducida recientemente que se detalla más adelante .
Y lógico && AND
O lógico OR
Negación lógica ! NOT
Las expresiones conectadas con los operadores && y se evalúan de izquierda a derecha, y la evaluación se detiene tan pronto como el resultado verdadero o falso es conocido (muchos programas tienen una lógica que se basa en este propiedad).
§2 && Operador Y lógico
OPERADORES RENACIONALES:Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano
Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa false (cero). C++ dispone de los siguientes:
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
== Igual que (identidad)
!= Desigual que (desigualdad)
+ Dos posibilidades: Suma binaria ; más unitario .
++ Incremento unitario (dos clases )
- Dos posibilidades: Resta binaria ; menos unitario .
-- Decremento unitario (dos clases )
* Multiplicación (este símbolo tiene también otros usos )
/ División .
% Resto o módulo .
OPERADORES LOGICOS:Los operadores lógicos producen un resultado booleano, , y sus operandos son también valores lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea cero o distinto de cero). Por contra, recuerde que las operaciones entre bits producen valores arbitrarios.
Los operadores lógicos son tres; dos de ellos son binarios, el último (negación) es unario. Tienen una doble posibilidad de representación en el Estándar C++ actual: la representación tradicional que se indica a continuación, y la natural introducida recientemente que se detalla más adelante .
Y lógico && AND
O lógico OR
Negación lógica ! NOT
Las expresiones conectadas con los operadores && y se evalúan de izquierda a derecha, y la evaluación se detiene tan pronto como el resultado verdadero o falso es conocido (muchos programas tienen una lógica que se basa en este propiedad).
§2 && Operador Y lógico
OPERADORES RENACIONALES:Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano
Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa false (cero). C++ dispone de los siguientes:
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
== Igual que (identidad)
!= Desigual que (desigualdad)
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.
jueves, 23 de septiembre de 2010
VISUAL BASIC

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos).
Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o, en inglés, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).
Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o, en inglés, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).
PRGRAMACION ESTRUICTURADA:
La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
METODOLOGIA PARA LA CONSTRUCCION DE PROGRAMAS:
PROGRAMA:serie de instrucciones que se le da ala computadora en un lenguaje especifico.
PROGRAMA:persona que diseña o crea programas.
QUE ES EL LENGUAJE DE PROGRAMACION.es un idioma audificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como computadoras.
PROGRAMA:persona que diseña o crea programas.
QUE ES EL LENGUAJE DE PROGRAMACION.es un idioma audificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como computadoras.
PSEUDOCODIGO:
El pseudocódigo (falso lenguaje) es comunmente utilizado por los programadores para omitir secciones de codigo o para dar una explicacion del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus codigos esto quiere decir que el pseudocodigo no es programable sino facilita la programacion.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
DIAGRAMA DE FLUJO:

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.
LOGICA COMPUTACIONAL:

DIAGRAMA:son todas los datos que hay que ingresar para solucionar el problema.
PROCESO:son los diferentes procedimientos en los cuales se usaran los datos proporcionados por el usuario para resolver el problema.
SALIDA:la resolucion del problema
ALGORITMO: es una secuencia de pasos logicos para la solucion de un problema.
VARIABLE:es aquella que cambia su valor durante la ejecucion de un programa.
CONSTANTE:aquella que no cambia su valor
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